17 mai 2008
Personnage: Alexandre
Age: 47 ans
Prénom: Alexandre
Voie: Combat et glace
Arme: euh... grosse lame
Style de combat: efficace
Histoire: quelques années avant la guerre, il s'est présenté au palais avec sa femme pour mettre leurs services de guerrier à disposition. Elle est morte sur le champ de bataille tandis que lui-même s'en est tiré. Il a donc décidé de rester sur place au lieu de rentrer chez lui et s'est installé avec sa fille en ville, où ils habitent toujours. Il s'est vu offrir la possibilité de rentrer dans la garde en tant que chef de Phalange et il a accepté sans hésiter. Il possède également un navire volant qu'il a hérité de ses parents, il arrive à le piloter seul bien qu'habituellement il faille au moins trois hommes aguerris pour maneuvrer ce genre de bâtiment.
C'est quelqu'un de posé, franc et fidèle. C'est avec lui que Camille est compétition, ils passent pas mal de temps à l'arène pour s'entrainer et s'éprouver.
C'est d'ailleurs là qu'Elyod fera sa connaissance: venue visiter l'endroit en compagnie de Lika et Batake, elle observe son combat contre un tierce, combat qu'il gagne et lorsqu'il demande si un autre volontaire se sent près, elle aute dans l'arène pour relever le défi (qu'elle perdra).
Age:
22 avril 2008
Personnage: Hetzel

Age: 30
Prénom: Hetzel
Affinité: Chat cornu
Arme: aucune, la force physique suffit
Style de combat: un peu tous les styles de combat au corps à corps existant, mais il a une préférence pour les coups directs et qui portent.
Histoire: Avant la guerre, il avait été recuilli et pris en charge par un groupe de guerriers particulier au service de l'empereur. Lui, ainsi que les autres membres ont grandement participés à la sauvegarde du monde. Après la fin de la guerre, les chefs de ce clan s'étant sacrifié dans la bataille, il a décidé de s'engager dans les Phalanges. Il est rentré directement leader et en a profité pour augmenter encore son potentiel.
Il maitrise la forme animale et l'utilise au maximum lors des combats, il a un caractère assez doux mais un esprit de compétition à ne pas négliger. Il rêvasse souvent, et aime se balader dans les forêt ou faire de longues siestes sur les toits, au soleil. Il est plutôt sociable et s'intéresse à beaucoup de choses en général, ce qui en fait un interlocuteur plutôt plaisant.
Il semble qu'il soit lié à Iro, ils ont passé une bonne partie de leur enfance ensemble et se considèrent comme frères.
26 décembre 2007
La musique
Depuis le début du temps des hommes, la musique a toujours eu une place importante dans la société, elle a des pouvoirs sur l'âme : apaiser le cœur, augmenter la concentration, faire peur, de troubler....
Sur Erran, il existe moult chants et ballades à but aussi divers qu'extravagant, ils sont renforcés par des vibrations de fluide, marqué d'émotion, qui insuffle plus de force à l'impact. Le plus connu est le Chant de la Création, chanté par Erran lui même lorsqu'il tissa son monde, la seconde terre. Il est mêlé de vers d'invocation, mais aussi de paroles destinées à ses frères et sœurs, les êtres de fluide.
Il est généralement chanté pour les grandes fêtes (celle qui rend grâce à l'arrivée du printemps en particulier, symbole de la renaissance et d'un nouveau cycle) et célébrations, afin de rappeler les sacrifices de tous ceux qui sont morts pour leur terre, mais aussi pour apprendre aux gens à aimer leur monde. Ainsi, il fut chanté lors des deux grandes guerres comme chant d'espoir, pour donner de la férocité aux combattant, leur rappeler pour quoi ils donneraient leur vies. La partie du chant faisant référence à l'invocation pure est reprise et connues par tous les mages qui se servent des runes pour créer et modeler la matière à leur guise. Elle augmente la maîtrise et la précision du fluide.
Autre chant tristement célèbre, celui de Rog'Atan, autrement appelé la Discordance des Ames. Chant de haine, de destruction et de douleur, on dit que le premier couplet, même murmuré, fait vomir le plus endurci des guerriers. Les seules personnes qui en entendirent la fin de la bouche du démon ne peuvent plus s'en venter, car le chant se soldait par la mort ou la folie. Il existe pourtant un livre, dans un recoin interdit de la bibliothèque d'Ouraal, qui en répertorie les paroles entières ainsi que l'air, on en attribut l'écriture au voyageur et guerrier Iro Sahelan.
Il existe naturellement quelques comptines, que l'on chante aux nourrissons pour les endormir, ceux-là parle généralement de la nature ou des esprits qui veillent.
Les elfes se servent également de la musique pour attirer les animaux plus facilement vers eux et plus particulièrement le Chant de l'Appel, qui sert à faire venir l'esprit animal lors du Pacte de Pan.
Cependant, on trouve aussi l'utilisation des chants en combat, ainsi, les erraniens s'en servent à diverses fins, le but étant de prendre le dessus. On les appelle les chants de guerres, chaque race en a des spécifiques, mais il en existe aussi des plus généraux.
Chez les Humains, ils servent plus généralement à renforcer l'utilisateur même: augmenter la concentration, diriger le fluide à la voix et le modeler.
Les chants Erens sont plus utilisés en combat afin de troubler l'esprit adverse, y semer le doute, la peur.. En le faisant se concentrer sur les paroles ou l'air, la musique agit comme un leurre et fait tomber les barrière de l'esprit.
Mêlé à des attaques spirituelle précise, l'esprit adverse tombe de plus en plus dans des illusions habilement créées. Ces chants ont donc des rôles d'affaiblissement de l'adversaire, mais aussi dans certains cas d'augmentation de la concentration, voir de protection.
Ceux des elfes contiennent peu de paroles, ce sont plutôt des airs, semés de vers et entrecoupés de rugissement de bêtes, destinés à effrayer l'adversaire ou l'impressionner face à la férocité animale. Il existe aussi quelques autres chants moins bestiaux, ceux là s'appliquent à l'utilisateur, en combats, ils l'aident à ne pas perdre pied lors de la transformation animale, qu'elle soit partielle ou totale.La Ballade de l’Epervier en est un bon exemple, il s’agit d’une chanson de mise en garde contre les abus des pouvoirs du Pacte de Pan.
La différence entre les chants Erens et Elfes est leur moyen d'atteindre leur cible : les erens s'adressent plutôt à la partie consciente ou inconsciente de l'individus alors que les elfes utilisent les instincts et réactions primaires.
Les mantras sont des chants courts comptant entre 2 et 5 vers, ils s'adressent généralement aux esprits de la nature et des éléments. En fait, ce sont des sortes de petites prières, chantées ou non, destinées à demander force, protection, aide, courage ou clémence. Les marins en récitent par exemple lors des coups de tabac, pour demander grâce à l'esprit de la mer, du vent et de la pluie. On chante aussi pour l'esprit de la pluie lors de la semence des champs.
Cependant il existe certains chants plus forts, liés à l’histoire, qui attirent un esprit en particulier. Ainsi, on peut retenir :
L’Air de Charmeur: Dans la légende, il remonte au premier temps, sur la terre de Gaïa ; il fut créé par un erens que l’on appelait Charmeur et qui, portant bien son surnom, avait un don pour attirer les gens. Il s’en servit pour envoûter Nérée, l’esprit des mers et des océans, qui prit alors forme humaine. De leur union naquirent ainsi les sirènes, mi-homme, mi-poisson, aux voies enchanteresses et aux pouvoirs redoutables.
De nos jours, outre sa prédisposition à attirer les faveurs de l'esprit des mers, ce chant est utilisé par les Erens, il comporte peu de paroles, c’est surtout un air de musique destiné à engourdir l’esprit, à l’endormir en l’égarant dans des airs entraînants et des paroles douces.
Le Soupir de la Danseuse du Val: contrairement à l’Air de Charmeur, cette chanson remonte à quelques siècles seulement, ce sont les dernières paroles d’Aeda, avant qu’elle ne se jette dans les flammes (se référer au conte de la danseuse du val). Elle attire l’esprit du feu en particulier, et étant une chanson infiniment triste, il n’existe aucune utilisation en combat. En revanche, elle est parfois chantée par des êtres dont le cœurs vient de se briser, ou lorsque l’on vient de perdre un être cher.
La Tourmente des Alizées: ce chant date de la dernière guerre seulement, mais il semble que ça ne soit pas son vrai nom. Il appel l'esprit du vent en particulier. Aucune donnée sur son écrivain.
27 novembre 2007
Créatures magiques
Bon et donc je sais que j'aurais dû scan mes trucs y'a une semaine mais j'ai pas pu rentrer chez moi pour cause de grève des trains (youpidou, merci les gars)
Et ce Week end pas le temps!
Bref, rien de super important à marquer, c'est juste pour la story, voilà une liste extensible des créatures magiques peuplant Erran:
-Phénix: les oiseaux du feu. Ils vivent principalement dans la forêt des ondes (dont le nom provient de leur chant), l'île du ciel qu'ils se sont approprié.
Pouvoirs: chant du phénix, dit aussi "vibration de l'âme" chant clair, calme et appaise la colère.
Feu blanc: feu qui détruit le mal, inflige des blessures longues et douloureuses. Détruit aussi le poison ou la maladie.
Renaissance: renait de ses cendres si la mort est naturelle.
-Sirènes: nées de l'union de Nérée et de Charmeur du temps de la terre primaire, elles ont hérité d'un corps à moitié poisson et d'une voix envoutante.
Pouvoirs: envoutement: fait tomber la cible en totale léthargie grâce aux chants
-Centaures: race assez sauvage douée de conscience, née de l'union interdite entre un elfe et son esprit animal (le cheval, on s'en doute bien...). Ils vivent retranchés dans les forêts profondes, refusent l'ordre établi. Lors de la seconde guerre, ils ont ignoré l'appel de ralliement de l'empereur pour constituer une armée indépendante.
-Driades
-Chats cornus à dent longue
-Crapeau épineux
-Lucioles
-Poissons armures
-Griffons
-Chasse-fluides
-Licornes
-Oiseaux Arc-en-Ciel: dit aussi les "Oiseaux pluie", affinité avec l'eau, ammènent l'orage ou chassent les nuages.
Et bien d'autres, j'en ferai une description plus approfondi quand j'aurai la motiv', là je mange et ensuite AG à la fac..
03 septembre 2007
Pour mon yak!
Voilà le dessin que m'a demandé Elora, ma ptit yak d'amour.
Elle voulait... des piercings et euh... torse plus ou moins nu (avec un bout de tissus en guise de soutif, je cite) mais comme j'suis gentille j'lui ai laissé les seins à l'air libre.
Bref, j'suis trop contente de l'air qu'elle a.

Age: elle veut pas le dire XD
Prénom: Miry
Race: humaine
Voie: Air et combat
Arme: Grand sabre à deux mains, magie de vent
Style de combat: bourrin.
Histoire: Ayant toujours vécu à la capitale, elle a défendu sa cité contre les démons il y a 7 ans. Elle avait des affinités avec l'air dès son plus jeune âge et son orientation ne lui a posé aucun problème, elle a suivi le chemin classique qui ammène à devenir Phalanger et a reçu sa seconde boucle de guerrier trois ans après sa montée en grade (six mois après la guerre). En combat, elle adore jouer avec la fumée pour créer des monstres d'air (c'est rien que de l'esbrouf, mais ça impressionne vachement), et bien que tout le monde s'accorde à dire qu'elle ne fait pas dans la dentelle, elle est très subtile dans son art margique. Elle est butée et colérique, mais ses hommes l'admire car elle les oblige à se surpasser.
On la voit régulièrement dans les lieux de débauche.... :D
31 août 2007
Personnage: Camille
Donc voilà le line fini du perso précédemment présenté en brouillon.
Age: 33 ans
Prénom: Camille
Affinité: Lynx
Arme: la griffe de fer, poison, la chaine/lame
Style de combat: c'est un style au corps à corps, basé sur la vitesse de frappe et non sur la puissance. C'est un peu le même style qu'Elyod utilise, assez fluide, coup pieds et poings (ou plutôt griffe), ceci dit, Elyod utilise plus les pieds tandis que Camille préfère les griffes, c'est le style de combat purement félin: tout en souplesse.
Histoire: Camille vient des régions froides du Nord, on connait peu de chose sur elle. Elle a beaucoup voyagé avant de se rendre à la capitale, là elle s'est engagé dans les phalanges (les détachements de guerriers d'élite de l'empereur) où elle s'est rapidement distingué, ce qui lui a valu d'être promu officier. Elle était déjà borgne avant d'entrer dans les rangs, handicap aisément rattrapé grâce à ses autres sens.
Caractère: Très protectrice et tolérante, elle sait aussi se montrer très ferme quand la situation l'exige. Elle a très bonne réputation parmi les autres guerriers et est très respectée. Elle adore se promener et rêvasser en discutant avec les commerçants, qui le lui rendent bien! Surtout avec les vendeurs de tissus. Elle aime beaucoup les vêtements colorés et amples, et même si c'est une guerrière elle prend toujours soin de son apparence. Il parait qu'elle est en constante compétition avec un autre chef de Phalange...
Elle a un corps très fin, voir maigre, mais à la manière d'un chat sauvage: tout en muscle.
28 août 2007
Us et coutumes
Voilà quelques traditions erraniennes, avant que j'oublie, j'éditerai cet article au fur et à mesure que j'aurai des choses à y mettre.
Coutumes guerrières:
Les Boucles de Guerrier:
pour se démarquer comme guerrier parmi les gens et afficher leur niveaux, les erraniens ayant choisi cette voie portent une boucle d'oreille à gauche au niveau du cartilage. Plus cette boucle est travaillée, plus le niveau du guerrier est élevé. Cela permet aux combattant de trouver rapidement leurs semblables pour faire des match amicaux et se mesurer les uns aux autres (les Erraniens étant généralement joueur et ayant un esprit de compétition plutôt développé, ce genre de choses arrivent très souvent). Il existe aussi, mais c'est beaucoup plus rare, des guerriers qui possèdent deux boucles à cet endroit, ce sont des héros de guerre ou des combattant ayant un niveau supérieur, qui maîtrisent leur art à la perfection et qui l'ont prouvé par de hauts faits. La remise de la seconde boucle peut faire l'objet d'une grande cérémonie ou bien passer inaperçue. Le respect de cette tradition est très stricte et en général aucun guerrier ne "triche" sur son niveau.
Les plaques d'identification:
Tous les Erraniens portent une petite plaque de métal, tenue par une chaîne (autour du cou, en bracelet, accroché à la ceinture), c'est en quelque sorte une pièce d'identité, mais ceci vient d'une coutume plus ancienne. Toujours est-il que les guerriers, eux, en portent deux. Lorsqu'ils meurent au combat, le corps est incinéré, les cendres éparpillées au vent et en guise de tombe, on dépose leurs armes à terre avec cette plaque autour. La seconde plaque est retournée à la famille puis servira d'archive.
Coutumes des artistes itinérants:
Quand un jeune rentre en apprentissage dans une troupe, il lui est donné un foulard, avec le symbole de la guilde brodé dessus.
Au départ, pendant sa période d'essai, qui varie selon la spécialité et ses talents, l'apprenti doit porter le foulard en bandana.
Lorsqu'il passe élève, il le porte autour du cou, puis lorsqu'il passe pro il le porte au niveau de la taille. On peut donc connaître le grade d'un artiste en regardant la position de son foulard de guilde.
(pour avoir une illu, reportez vous à l'article ici )
Coutumes Errens:
En fait, ce n'est pas vraiment une coutume, c'est plutôt une mode (vestimentaire): ils portent en général des habits avec plusieurs couches de tissus, amples, avec beaucoup de motifs et de couleur. C'est une sorte de leurre primaire: en combat, l'adversaire peut-être troublé, voir se faire déconcentrer par les mouvements de tissus et les dessins. Ça crée des failles dans sa barrière mentale et donc il est plus facile de le soumettre.
Coutumes générales:
Les plaques d'identification: à la base, c'était une coutume elfe, en effet, lorsqu'ils se sentent proche de la mort, ils se transforment en animal pour aller mourir dans la forêt, la rivière ou l'océan afin de retourner à la terre et rentrer dans le cycle de la vie. A ce moment, ils s'abandonnent complètement à l'esprit de la nature qui les habite et partent mourir comme bête. C'est un des points essentiels de la mentalité elfe, ils revendiquent la part animale en eux, ils respectent la nature et s'y intègre en parfaite harmonie. Chasseurs autant que proies. C'est pour ça qu'à la fin de leur vie ils décident de se laisser couler tranquillement vers la mort en temps qu'animal, en laissant derrière eux leur vie pour retourner à la source. Cependant, il ne reste aucune trace de leur existence, aucune dépouille, c'est pour ça que dès qu'ils naissent, on leur fabrique une petite plaque métalliques avec leur nom et date de naissance au recto, puis au cours de leur vie, les éléments majeurs (profession, niveau de combat, grade, appartenance à une guilde, mariage...) au verso. Cette plaque fait office de dépouille pour la famille, et c'est le lien restant entre l'elfe-animal qui part et sa vie passée. Cette pratique c'est peu à peu répandu aux autres erraniens. C'est pour cela qu'on a une généalogie très précise, et ce sur plusieurs millénaires, des elfes en premier, puis des erens et des humains.
La date de la mort s'inscrit automatiquement sur la plaque, par un sort complexe qui lie la personne avec le bout de métal.
23 août 2007
Personnage: Elyod Enrahër

Age: 20 ans
Race: Elfe
Affinité: aucune au départ, Archefeu à partir du second chapitre
Particularités: -Capable de faire sortir le fluide de son corps, mais le contrôle très mal.
-Sensibilité au fluide décuplée par ses années sur la terre primaire.
Compétences: Excelle dans les déplacements furtifs, agile, souple, bonne force physique, aptitudes en combat impressionnantes.
Armes: -Sabre: sa mère l'avait fait forger spécialement pour elle, c'est Balte qui lui donnera après l'épisode du conseil des mages. La lame est faite dans un métal spécial qui laisse passer très facilement le fluide, chose inhabituelle pour un sabre destité à une elfe.
-2 couteaux: l'un lui est donné par Iro dès leur première rencontre, le second est un achat personnel lorsqu'elle se rendra à la capitale.
-Anneau gravé: fabriqué par Batake, il est gravé de runes permettant l'invocation de gaz inflamable, cela facilité grandement l'utilisation du feu en combat.
-Billes d'huile: fabriqué par Batake, ces billes ont des propriétés explosives spéciales, certains produisent de grandes explosion, d'autres une pluie de feu...
Histoire: Fille de Eliane et Sokah Enrahër, elle a grandi dans la Forêt des Esprits, à Téreb la capitale elfe.
Elle a perdu ses parents au cours de la dernière guerre, lors de la destruction de la cité. Orpheline à 13 ans elle a été envoyé au palais de l'empereur puis bannie et exilée sur la terre de Gaïa par le grand conseiller pour une raison obscure, sa mémoire a été effacée par mesure de précaution. De ce fait, elle n'a pas pu passer le Pacte de Pan.
Pendant 7 années, elle a réussi à survivre dans l'autre monde, malgré l'hostilité des humains à son égard et l'absence de fluide dans l'air. A cause, ou plutôt grace à cela, son sixième sens est hyper dévellopé: elle est capable de sentir le fluide des autres de manière si distinct qu'elle peut se mouvoir dans une foule erranienne les yeux fermés.
Un jour, elle rencontre Iro, Batake et Lika qui la ramènent sur Erran. Suite à une mésaventure qui la mènera jusque dans les terres du ciel, elle conclut le Pacte de Pan avec le jeune phénix Archefeu.
Caractère: craintive et très méfiante à cause des mauvais traitements qu'elle a subit, elle perd cette nature au contact de sa nouvelle famille. Cependant, elle reste très impulsive et violente lorsqu'elle se sent menacée, mais grâce à l'esprit du phénix et à Iro, elle arrive à maîtriser sa colère.
Elle reprend aussi progressivement goût à la vie une fois retournée sur sa terre natale et redevient la jeune elfe enjouée et curieuse qu'elle était alors. Elle aime la vie qui afflue sur Erran, et les coutumes qui font du monde ce qu'il est.
Aime: Erran et la vie qui y afflue, Iro, son sabre, ce qu'a fait sa mère, sa boucle d'oreille de guerrier, éprouver sa force, sauter dans les grand arbres, se battre, les cités du ciel, le chant du phénix, rugir, se réveiller et constater qu'elle est en bonne santé, les créatures qui vivent sur Erran, le feu, la viande, les tours de mage, les illusions de Lika, la présence rassurante d'Iro, se blottir contre lui, se déplacer en silence pour surprendre les autres, être avec la meute, ...
Aime pas: La terre primaire, les années qu'elle y a passé, la violence/méchanceté gratuite, la lâcheté, Balte, ses trous de mémoire, qu'Iro lui mente ou lui cache la vérité, les mauvais joueurs, les vantards, l'intolérance, la salade, les traîtres, se sentir faible, sa sensibilité, la langue des humains, qu'on lui force la main..
27 mai 2007
Les races d'Erran
Les Humains
Une race établie depuis très longtemps, qui se différencie des humains par ce qui coule dans ses veines: la magie.
Sur Erran, ce sont les mages les plus puissants, leur corps est naturellement adapté à la circulation et à la transformation du fluide. Ils peuvent le concentrer à un endroit, le faire sortir de leur chair et le modeler à leur guise. Leur spécialité: l'attaque et la défense, ils peuvent ériger des barrières magiques en un rien de temps en incantant par la voix et en tissant le sort avec les mains.
Le tissage sert à modeler le fluide, lui faire prendre forme selon le besoin. L'incantation, elle, définit la consistance.
Beaucoup d'humains se spécialisent, l'une des branches les plus complexe et fastidieuse reste l'invocation. Elle requiert la maîtrise des runes anciennes ainsi que le savoir et la connaissance de l'anatomie de chaque créature. Les études sont longues. Rares sont eux qui brillent dans ce domaine.
Les Erens
Les Erens sont des êtres de taille plus petite que les elfes ou les humains, ils ont des oreilles larges, courtes et pointues. Ils sont de constitution plutôt fragile et ne possèdent pas de force physique hors norme mais ils se distinguent dans le contrôle mental des créatures.
Grâce à leur maîtrise du fluide, ils parviennent à abattre les murs qui entourent et protègent naturellement l'esprit et s'y introduisent. La quintessence de cet art consiste à asservir totalement l'esprit d'une personne ou créature afin de s'en servir. Utilisée à de mauvaises fins, cette magie peut devenir une menace pour l'équilibre du monde, ils peuvent facilement engendrer des guerres et des conflits destructeurs. Mais ils sont trop sages pour tenter ce genre de choses.
Au stade débutant, un Erens trompe l'esprit avec des sorts d'illusion particulièrement réalistes.
La grande difficulté de l'art de la manipulation consiste à maintenir la cible toujours sous contrôle: au moindre relâchement, la proie se rend compte de l'enchantement et tente violemment de se libérer , à ce moment, pour un Erens débutant, la situation peut devenir critique et se retourner contre lui.
Ils sont généralement discrets et vivent en petites communautés plutôt que dans les grandes villes.
Les Elfes
Contrairement aux Humains de fluide ou aux Erens, les elfes n'ont aucune prédisposition à l'emploi de la magie, le fluide qui parcourt leur corps n'en sortira pas. Pourtant, ce n'est pas un handicap, ils sont rapides, extrêmement puissants au combat et rivalisent presque avec les guerriers Dragons. Ils n'ont rien à envier aux autres, leur fluide, bien que difficilement contrôlable, augmente largement leurs aptitudes physiques pour compenser.
Lors d'un passage initiatique vers l'âge quinze ans, dans la Forêt Sacrée, ils doivent se lier à un animal et former un pacte, le Pacte de Pan (en référence au dieu Pan, esprit de la nature et des animaux), scellé par un tatouage dans le dos.
Leurs capacités découlent directement de l'animal avec lequel ils sont liés, au stade le plus haut, ils peuvent lui emprunter sa forme entière pendant quelque temps. Cela dit, cet état est très instable, et rares sont les guerriers qui parviennent à se maîtriser totalement, la forme complète peut entraîner la folie si le contrôle n'est pas maintenu. C'est pour cela que peu tentent, beaucoup se contentent de la semi-transformation, et ne changent que quelques parties de leur apparence (les pattes le plus souvent).
Ils sont la race la plus proche de la nature, ils connaissent chaque plante, ses effets, ils savent préparer des potions pour beaucoup de choses.
Technique spéciales liées au pacte:
L'Appel du frère: Technique spéciale et que les elfes utilisent rarement, cela consiste à créer un portail magique à partir du tatouage, qui permettra à l'animal lié de rejoindre son partenaire elfe et inversement. A part dans des cas extrèmes et où l'animal peut être utile, on n'utilise pas cette technique. D'autant plus que tous les animaux ne sont pas forcément une aide précieuse en combat (ça sert à rien d'appeller une souris par exemple..., sauf dans les missions d'infiltration et encore)
La colère de Pan: technique de situation extreme ou l'elfe risque la mort et n'a plus rien à perdre. Cette technique est en quelque sorte "sans retour" car elle consiste à se laisser complètement submerger par l'esprit animal, afin de se battre avec toute sa force et son instinct de survie.
Les Dragons
Les Dragons sont les fils de Gaïa. Ils sont nés pour protéger la connaissance et la sagesse. Pour veiller sur le monde.
Sel o Heim et Orrorim sont les deux premiers dragon à avoir vu le jour, bien qu'il soient jumeaux, ils sont complètement différents. A vrai dire, il existe deux espèces de dragons. Les sang chaud, qui possèdent des plumes et des poils sur tout le corps et dont les ailes produisent un léger bruit sourd. Et les sang froid, recouverts d'écaille avec des ailes membraneuse produisant un sifflement inquiétant lorsqu'ils fendent le ciel.
Lorsque Erran fut créée, les Dragons élevèrent des pans entiers de terre pour en faire leur refuge, ils voulaient vivre loin des Hommes, des Elfes, des Erens... Ainsi naquirent les Cités du ciel, aujourd'hui partagées entre les Phénix, les Guerrier Blanc et les Dragons. Au fil du temps, certains d'entre eux décidèrent de prendre une forme plus apte au combat, ils métamorphosèrent leurs corps et devinrent ce que l'on appelle les Guerriers Dragon, à apparence plus humaines, mais leur force resta la même. Seul les Dragons à sang froid, trop fiers de leurs corps, préférèrent garder leur style de combat et pas un jusqu'à ce jour transforma sa forme.
Il existe deux sortes de Dragons: à sang chaud, et à sang froid. La première des deux catégories possède des plumes, des poils sur le corps et des oreilles semblables à celles des Elfes; leurs ailes empennées produisent un léger bruit sourd qui annonce leur passage. Ils vivent dans la Forêt des Ondes, habitat des Phénix également, et dans la cité des Guerriers Dragon (pour ceux qui auraient choisi la forme guerrière, bien que l'on puisse souvent y croiser des Dragons dans leur forme originelle). La seconde est recouverte d'écailles, leurs ailes sont membraneuses et fendent le ciel dans un sifflement inquiétant; eux règnent sur l'Ile des Brumes enragées.
Présents depuis la naissance du monde ils sont la sagesse, ils connaissent la magie ancienne: les sceaux, les secrets de la métamorphose, et connaissent beaucoup de choses qu'ignorent les autres races.
Prologue: Erran Terra
La Création
L'histoire de la naissance d'Erran s'est écrite avec le sang, sur du papier noirci par les flammes de la haine: elle est née de la guerre, mais aussi de l'espoir et de l'envie de vivre en paix.
A l'origine, il n'y avait qu'une seule terre: la Terre de Gaïa, peuplée par les humains, les Dragons, les Elfes, les Erens, les Mages et le reste de la nature.
De mémoire de dragons, les humains avaient toujours détesté la magie, ils vivaient dans la crainte que les êtres de fluide se servent de leurs pouvoirs pour les détruire et dominer Gaïa. Les rapports entre les différentes nations n'avaient jamais vraiment connu la paix, Mais un jour, aveuglés par la haine et la peur, les humains finirent par déclarer la guerre, ce fut le début d'un conflit sanglant, qui prit fin aussi vite qu'il avait commencé.
Nous ne connaissons pas vraiment la raison pour laquelle les humains attaquèrent, mais nous sommes sûrs que c'est eux qui tuèrent les premiers, La « chasse aux sorcières » venait de débuter. Chaque représailles était plus meurtrière que la précédente, même les Dragons, d'habitude juges plutôt qu'acteurs, prirent part aux combats. Beaucoup plus de sang aurait coulé alors si Erran n'était pas intervenu. Jamais Gaïa n'avait porté un mage aussi puissant, Même les Dragons, ces êtres fiers et vantards, s'inclinèrent devant sa puissance et l'aidèrent à concrétiser son rêve : créer une nouvelle terre, vierge de la folie des hommes. Un monde entier pour ses frères de fluide.
D'autres crurent en lui et lui donnèrent de la puissance pour réussir cette oeuvre insensée. Erran excellait dans l'art de l'invocation, il choisit un vaste terrain, grava les milliers de runes nécessaires et incanta des jours durant, tissant le sort de ses mains. A la fin, il fut emporté par l'épuisement, mais il parvint à achever son rêve. Dans toutes les chansons qui louent sa force et sa sagesse, on dit qu'il est mort en souriant. J'ai lu le livre de la création, l'héritage qu'il nous a laissé, et je crois volontiers qu'il ne regrette pas d'avoir donné sa vie pour permettre que les nôtres soient sans guerre.
C'est ainsi que naquit la Terre d'Erran, relié à Gaïa par des portails magiques dispersés de par le monde. On lança l'appel de ralliement et les créatures de fluides passèrent dans leur nouvelle Terre.
Dès leur arrivée, les Dragons élevèrent des pans entiers de terre grâce à leur magie, ils créèrent les quatre Cités du Ciel pour s'écarter des peuples de la terre. J'ai beaucoup étudié la question de leur éloignement, j'ai interrogé directement les concernés, j'ai questionné certains Esprits de la nature et je pense finalement avoir trouvé une hypothèse qui se rapproche des faits. Mais ce n'est pas mon rôle de dévoiler les secrets de notre terre. Toujours est-il qu'à partir de cet instant, les Erraniens ne voulurent plus avoir affaires aux autres peuples. Malgré cela, les temps furent prospères: aucun conflit ne vînt perturber l'ordre et chaque habitant vécut selon sa propre loi. Par tradition, on éleva un trône et un empereur dans chaque nation, et des chefs de villages. De grandes cités impériales virent ainsi le jour, plus par envie que par réelle nécessité: c'est en symbiose avec la nature, et dans le respect mutuel que les siècles s'écoulèrent tranquillement.
Les deux guerres
Mais rien n'est éternel, et la paix fut compromise par la mystérieuse venue d'un très puissant mage noir. Il amena avec lui l'armée des ombres et la guerre éclata. Les combats furent violents, les morts nombreux. La difficulté croissait. Chaque jour apportait son lot de mauvaises nouvelles. L'espoir et la volonté de vaincre s'émoussaient au fil des batailles lorsque Ladun, l'empereur des Humains, prononça ces mots « Erran est nôtre, personne ne pourra la soumettre ». Alors la résistance se montra dévastatrice, la rage de triompher guida les guerriers: ils se souvinrent que ce monde était le leur, et qu'il avait été créé pour que les créatures de fluide y vivent heureuses. Ils repoussèrent l'ennemi, et l'abattirent près de l'une des portes.
Toutes les guerres ont des héros, celle-là ne fait pas exception: on retiendra le nom de l'elfe Iliel et la bravoure de ses compagnons. Mais si certains se distinguèrent sur les champs de bataille, les Dragons eux, brillèrent par leur absence.
Mille années passèrent dans le calme le plus total, la reconstruction avait été rapide et tout était redevenu normal.
Malheureusement, la quiétude d'Erran fut à nouveau troublé par les cinq démons. Ils vinrent et la guerre dévasta à nouveau les terres. L'un des théâtres de cette lutte acharnée fut la Forêt des Esprit. Ce lieu abritait le plus grand des villages elfe. Pour ma part, je pense qu'ils nous attaquèrent car nous représentions une importante menace: je n'ai jamais vu quelque chose de plus impressionnant qu'un animal qui défend ses petits.
La grande majorité des troupes d'Erran était mobilisée dans la capitale Humaine. Nous avions reçu des rapports indiquant que les démons s'y dirigeaient et nous pensions, qu'ils frapperaient cet endroit en premier. Comme nous avions tort! En réalité, ils firent diversion: deux d'entre eux seulement se présentèrent aux portes de la capitale, les autres volaient vers notre forêt avec la ferme intention de tous nous tuer. Nous fûmes avertis beaucoup trop tard pour pouvoir nous préparer et, alors que le soleil commençait à faire jouer ses rayons dans les feuilles des arbres éternels, ils apparurent dans le ciel. Nous n'attendions rien des armées alliées, car nous savions qu'elles se battaient de leur côté. Malgré le peu de temps dont nous disposions, notre chef mis en une stratégie en place. La priorité, jugea-t-il, était de mettre les jeunes à l'abri.
Ainsi, nos petits fuyèrent, encadrés par un groupe d'adultes. Iro, l'un de nos meilleurs guerriers en faisait partie. Je sais qu'il voulait combattre à nos côtés, mais je sais aussi, plus que quiconque, que ce n'était pas sa place. Il accepta donc sa mission sans mot dire, mais ses yeux de loup parlèrent pour lui.
C'est ainsi que, préparés à la hâte, nous vîmes arriver les trois démons, Rog'Atan en tête.
Le combat fut sans merci. Nous fûmes décimés tous sans exception, mais avant de périr, nous parvîmes à en abattre un.
Rog'Atan, le plus gros et le plus féroce des démons, quitta le champs de bataille et partit dans la même direction que celle que les jeunes avaient emprunté un peu plus tôt.
Et, alors que nos enfants poursuivaient leur fuite, ils furent peu à peu rattrapés par le démon. Iro décida de rester en arrière pour tenter de gagner du temps , il se plaça face à l'ennemi, résolu à se battre jusqu'à ses dernières forces. Je connaissais parfaitement l'issue du combat: le jeune elfe était un guerrier à part, personne ne savait vraiment d'où il venait, ni qui étaient ses parents. Mais je sais des choses que la plupart des gens ignorent et je sais aussi qu'il avait la force de vaincre.
Au terme d'un affrontement aussi violent que bestial, les deux guerriers se retrouvèrent à bout de force et Rog'Atan préféra prendre la fuite. J'estime que nous avons gagné cette bataille, même si la forêt a été ravagée et que tous les elfes ont été tués. Nos jeunes ont pu se sauver et nous sommes parvenus à détruire un démon.
De leur côté, les troupes avaient réussi à tenir bon: la capitale avait été pour moitié détruite, mais, elles étaient aussi parvenues à éliminer l'un de nos ennemis.
Malgré cela, l'issue de la guerre restait encore incertaine. Iro avait disparu, bien qu'il se fut rapidement remis de ses blessures, il semblait avoir abandonné.
La dernière bataille se déroula dans une vaste plaine, tous les guerriers étaient présents.
Dans leurs cœurs, la tension montait. Même si Rog'Atan était blessé, gagner paraissait impossible. Les démons sont extrêmement puissants et il est presque impossible d'annihiler une source de magie aussi abondante, qu'elle soit bonne ou mauvaise. Alors qu'au fur et à mesure de leur progression vers l'ennemi les guerriers d'Erran perdaient courage, des grondements firent trembler la terre. La panique saisit les rangs, on regarda partout pour connaître la source de ce bruit, un guerrier hurla, Dans le ciel, de grandes ombres noires semblaient se rapprocher: les Dragons! Tous comprirent enfin qu'arrivaient des renforts inattendus. Ils avaient finalement décidé de quitter leurs îlots flottants pour secourir les peuples de la terre, Iro volait en tête du cortège, sur le dos d'Orrorim le premier fils de Gaïa. Ils étaient tous là, les sangs chauds et les sangs froids. Au sol, le courage et la confiance inondèrent les guerriers: les Dragons connaissaient la vieille magie capable de détruire le fluide même. Une phrase raisonna dans leurs cœurs « Erran est nôtre, personne ne pourra la soumettre ». Alors, le combat final commença. Très vite, les démons furent submergés. Peu à peu, ils reculèrent et tombèrent un à un. Pourtant, Rog'Atan bien que très affaibli , parvint à s'enfuir, pris en chasse par trois Dragons et le guerrier loup. Il fut finalement abattu dans un endroit que personne ne connaît. Le cauchemar terminé, les créatures ailées retournèrent dans leurs îlots flottants sans s'attarder, Iro s'effaça, et les reconstructions purent commencer.
Cela fait sept ans déjà.
Je ne regrette pas d'avoir donné ma vie dans cette bataille. Et même si mon rôle n'a pas été direct, j'ai le sentiment d'avoir donné à cette terre un nouvel élan.
J'espère seulement que ceux en qui j'ai placé ma confiance réussiront où nous avons échoué.
Elliane Enrahër
